9.11.11

Procesos creativos, el diseñador y las tecnologías/Revista Versión Digital

Diseño como disciplina creativa

Como comenta Luz del Carmen Vilchis (1999) en su libro Diseño, Universo de Conocimiento, el diseño es ‘praxis’ trascendente porque comienza en el propio agente o diseñador y se proyecta fuera de él; y es ‘poiesis’ creativa porque mediante signos —tipografía, imágenes, colores, etcétera— el diseñador crea discursos visuales que responden a una función determinada dentro de la comunicación visual.

El diseño en tanto disciplina proyectual se desarrolla como campo de conocimiento y le competen los siguientes factores:
  • Debe cumplir con la función específica que la intención comunicativa de sus elementos visuales requiere, ésto es, que la comunicación prácticamente establece el campo en donde acontecerá el diseño y permite que se establezcan las relaciones del diseño con múltiples disciplinas.
  • Debe  desarrollar una técnica para materializar la idea en lo diseñado mediante el estudio de materiales, sistemas de impresión, sistemas de reproducción, manejo de herramientas de proyección como ilustración, técnicas de representación gráfica, fotografía, manejo de software gráfico, etcétera.
El resultado diseñado posee valores estéticos integrados a través del comportamiento de las formas, sus relaciones o combinaciones y su coherencia asociativa y funcional.  Tomará la gramática visual en busca de la construcción de textos visuales: “forma de organización semiótica que un diseñador realiza para configurar nuevas unidades de sentido” (Vilchis, 1999: 59).

El diseño es una disciplina creativa a la cual 


“(…) le corresponde proyectar, de manera coherente y consecuente, la forma y la disposición de los distintos elementos que serán sometidos a la percepción sensible, es decir: de aquellas partes del producto que entrarán en contacto directo con algunos de nuestros sentidos” (Ricard, 2000: 171). 


Para lograr su objetivo existen infinidad de variables a tomar en cuenta: descomponer el problema en sus distintas facetas o subproblemas que poseen características particulares y que tienen una gran variedad de posibles soluciones.

En su búsqueda de soluciones a los diferentes subproblemas, el diseñador se basa en una serie de metodologías. Estos métodos le ayudan a conocer, recopilar, ordenar y comparar toda la información requerida para el desarrollo de un proyecto. Los métodos de diseño implican conocimientos técnicos y teóricos adaptándose según la naturaleza del problema y el fin que persigue.

“El hacer creativo se ejerce a dos niveles: de la inspiración y de reflexión. Es preciso un sentir intuitivo controlado por la razón y un pensar discursivo guiado por la intuición.” (Ricard, 2000: 105). Por lo tanto, existe una sinergia constante entre sensibilidad y razonamiento, los cuales se complementan y muchas veces actúan a la par: la intuición imagina y la razón examina y valora lo imaginado.

Todo problema de diseño, al ubicarse en un contexto y tiempo determinado, obliga al diseñador a tener conocimiento de lo siguiente: la psicología del contexto social; los movimientos culturales resultantes de la situación social, económica y tecnológica; los medios de producción disponibles y los materiales utilizables, entre otros que juntos encausarán el desarrollo y solución de dicho problema.

Los conocimientos mencionados deben ser considerados por el diseñador a la hora de desarrollar un proyecto. Esto para evitar dar soluciones ineptas, mediocres o ‘maquilladas’, es decir, aquellas donde no se clarifica el objetivo de diseño, su estructura formal, expresiva y comunicativa y, por lo tanto, que obstaculizan la plenitud creativa.


La creatividad como producción híbrida

El eclecticismo se permea también en la práctica creativa. Aspectos como la moda y los referentes desordenados de las artes y estilos —propios de la modernidad tardía, o de lectura posmoderna— tienen la técnica vanguardista del apropiacionismo y el collage, como las muestras más recurrentes de ejemplos creativos híbridos. El estilo es el no estilo, y la identidad ambigua de un producto sigue la pauta cultural de mezcla, tal como ocurre en los medios, las herramientas web, los plugins y otros ámbitos culturales, como el cine, el diseño y las artes. La producción híbrida es un factor cultural clave que define estos tiempos.

Así, la hibridación tiene connotaciones semánticas muy importantes, además de posibilitar una relación creativa, es el resultado de lo que llama Scolati (2011) un relato transmediático: “... en las narrativas transmediáticas cada medio/plataforma cuenta una parte diferente de un gran mundo narrativo. Lo que se ve en pantalla no es lo mismo que se lee en el libro o se hojea en el comic”. El mismo autor establece que la transmedia tampoco significa una traducción intersemiótica, pues ninguno de los códigos de cada medio poseen equivalencias semánticas absolutas al momento de pasarlas a otro formato: la interpretación corre por parte del usuario.

Lo híbrido no sólo es un reto semántico. También es una superación al canon moderno del arte y por lo tanto, un rasgo estilístico y formal de las prácticas creativas contemporáneas.

Es importante recordar que la creatividad, históricamente, era un concepto vinculado a Dios. Con el Renacimiento y la Ilustración, la creatividad adquirió un sentido más humanista,  pese a que seguía teniendo una aspiración divina: la creatividad era el único vehículo con el que contaba el artista para escapar de la mortalidad.

La creatividad se asocia tradicionalmente con tres elementos: 1) el ideal de originalidad, 2) la factura o técnica impecable y 3) la capacidad del artista para sintetizar su época. Sin embargo, las prácticas artísticas de finales de siglo XIX e inicio del siglo XX, ponen en crisis las definiciones de obra de arte, sobre todo en función a su autonomía y pureza de medios, formatos y técnicas. Tal fue el caso de las vanguardias, así como propuestas posteriores como el Happening, Fluxus, arte povera, arte conceptual, el performance, el Land art y las instalaciones, entre otros, ya sea por su técnica, o por su materialidad mezclada —o incluso su carencia de materialidad—.

Entonces, el alejamiento de la mimesis y de la academia supuso una forma de creatividad genuina, albergada ya no en la representación sino en la experiencia multisensorial y total.

En la actualidad la creatividad en las artes sigue manejando un discurso innovador, pero cada vez menos grandilocuente y más centrado en el collage o el apropiacionismo estilístico de técnicas y lenguajes. La impureza de los medios y productos es el paradigma estético reinante. El montaje como figura cultural sigue sin ser superado desde principios de la década del siglo XX. Ya lo decía el filósofo y crítico estadounidense, Danto (1999: 34-35): 


“.... lo contemporáneo es, desde cierta perspectiva, un periodo de información desordenada, una condición de entropía estética, equiparable a un periodo de casi perfecta libertad. Hoy, ya no existe más ese linde de la historia. Todo está permitido.”


La mezcla o hibridación obedece a su vez, a una necesidad trascendental: no hay que olvidar el ideal de obra de arte total, donde se abarcan todos los sentidos. Es una obsesión recurrente desde la estética de lo sublime en el Romanticismo, hasta las prácticas psicodélicas y multimedias de Warhol con los Velvet Underground. Se podrían incluir también los experimentos de Fluxus, el posminimalismo y ahora, la experiencia de la realidad virtual. Estos ejemplos buscan llegar a un estado de conciencia alterno por los sentidos. El ciberfilósofo William Peña comenta al respecto:
“Virtual reality, taking drugs or seeking Enlightenment all have one common goal; to achieve an alternative consciousness for the user/seeker that offers escape from the common physical world. There, seekers look for an experience where they can explore the limits of their mind-humanity has always recognized it has limits, and since then has looked for ways to expand those limits outward, increase its knowledge and live longer.”
La realidad virtual, el consumo de drogas o la búsqueda de la Iluminación tienen un objetivo común; alcanzar una conciencia alternativa para el usuario/buscador que le ofrezca escapar del mundo físico común. Ahí, los buscadores van por una experiencia donde puedan explorar los límites que su mente-humanizada siempre ha reconocido, y desde entonces ha buscado la forma de expandirlos hacia el exterior, aumentar sus conocimientos y vivir por más tiempo.

Sin embargo, las experiencias híbridas no son un objetivo exclusivo de las artes. Hoy en día, las noticias en línea son un buen ejemplo del empleo de mezcla de medios. El Departamento de Estado de Estados Unidos (2008) mantiene que mientras la televisión muestra las imágenes, el periódico nos las narra y explica, la noticia en línea debe mostrarla, narrarla, explicarla y permitir la interacción para que la experiencia informativa sea enriquecida. Esto significa presentar convenciones como giros de cámara, lupa, animaciones flash, foros, links, votaciones, gráficos, videos, podcasts, etcétera.