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29.4.12
Breve manual para historietistas/Moebius
1.- Al dibujar, hay que limpiarse de sentimientos profundos (odio, felicidad, ambición, etc.).
2.- Es muy importante lograr la educación de la mano, conseguir la obediencia para llevar a cabo las ideas. Pero es necesario tener cuidado con la perfección. Demasiada perfección y demasiada rapidez, igual que sus contrarios, son peligrosas.. Cuando hay demasiada soltura –dibujos instantáneos- además de que hay errores, no hay voluntad del espíritu, sino sólo del cuerpo.
3.- La perspectiva es sumamente importante, es una ley de manipulación –en el buen sentido- para hipnotizar al lector. Es bueno trabajar con espacios reales, más que con fotografías, para ejercitar nuestra lectura de la perspectiva.
4.- Otra cosa que hay que aprender con cariño, es el estudio del cuerpo humano, las posiciones, los tipos, las expresiones, la arquitectura de los cuerpos, las diferencias entre las personas. El dibujo es muy diferente cuando se trata de un hombre o de una mujer; porque en el hombre se pueden cambiar un poco las líneas, hay una imprecisión que se soporta; pero con la mujer la precisión debe ser perfecta, porque si no se vuelve fea, y se enoja ¡y entonces ya no compra nuestro comic! Para que el lector crea en la historia, los personajes deben tener vida y personalidad propias, gestos que vienen del carácter, de las enfermedades; el cuerpo se transforma con la vida, y hay un mensaje en la estructura, en la distribución de la grasa, de cada músculo, en cada arruga de la cara y del cuerpo. Es un estudio de toda la vida.
5.- Cuando se hace una historia se puede empezar sin saber todo, pero haciendo anotaciones sobre el mundo particular de esa historia. Así el lector se reconoce y se interesa. Cuando un personaje muere en una historieta, y ese personaje no tiene una historia dibujada en su cara, en su cuerpo, en su vestido, no le importa al lector, no hay emoción. Y entonces los editores dicen: “Tu historieta no vale nada, sólo hay un muerto y yo necesito veinte o treinta muertos para que funcione”. Pero eso no es cierto: si el muerto o herido o enfermo o el que está en problemas tiene una personalidad real que viene del estudio, de la capacidad de observación del artista, la emoción surge. En este estudio se desarrolla también una atención al otro, una compasión y un amor por la humanidad. Es muy importante para el desarrollo de un artista; si quiere ser un espejo, debe contener dentro de su conciencia el mundo entero; es un espejo que mira todo.
6.- Jodorowsky dice que no me gusta dibujar caballos muertos. Es muy difícil. Es muy difícil dibujar un cuerpo que duerme, que se abandona, porque en el comic se estudia siempre la acción; es más fácil dibujar gente que pelea, por eso los norteamericanos dibujan superhéroes. Es más difícil dibujar gente que habla, porque hay una serie de movimientos muy pequeños, pero que tienen una significación, y eso cuesta más, porque necesita un amor, una atención al otro, a las pequeñas cosas que hablan de la personalidad, de la vida. Los superhéroes no tiene ninguna personalidad, todos tienen los mismos gestos y movimientos (imita gestos de ferocidad, de pelea, de correr).
7.- Igualmente importante es la ropa de los personajes, el estado y el material y la textura son una visión de sus experiencias, de su vida, de su situación en la aventura, que pueden decir mucho sin palabras. En un vestido hay mil arrugas; hay que escoger dos o tres, pero las buenas.
8.- El estilo, la continuidad estilística del artista es una simbología, se puede leer como el Tarot. Yo elegí como un chiste el nombre de Moebius cuando tenía 22 años, pero en realidad hay un significado en eso. Si tú traes una camiseta con un Quijote, eso me habla de quién eres. En mi caso, le doy importancia a un dibujo de relativa simplicidad, así se pueden hacer indicaciones sutiles.
9.- Cuando un artista, un dibujante sale a la calle, no ve las mismas cosas que la gente normal. Lo que ve es documentación sobre la manera de vivir, sobre la gente.
10.- Otro elemento importante es la composición. Es necesario estudiar la composición de nuestras historias, porque una página o un cuadro es un rostro que mira al lector y que le dice algo. No es una sucesión de viñetas sin significado. Hay viñetas llenas y vacías, otras con dinámica vertical u horizontal, y en eso hay una intención: la vertical anima, la horizontal calma; la oblícua hacia la derecha, para nosotros occidentales, representa la acción que se dirige al futuro; la oblícua hacia la izquierda dirige las acciones al pasado. Los puntos representan una dispersión de energía. Algo puesto en el centro focaliza la energía y la atención; concentra. Son símbolos básicos de la lectura que ejercen una fascinación, una hipnosis. Hay que tener una conciencia del ritmo, ponerle una trampa al lector para que caiga; y cae, se pierde y se mueve dentro con placer, porque hay vida. Debemos estudiar a los grandes pintores, los que hablan con sus cuadros, de cualquier escuela o época, eso no importa, y hay que verlos con esa preocupación de la composición física, pero también emocional; de qué manera la combinación de las líneas en ese artista nos toca directamente el corazón.
11.-La narración debe armonizar con el dibujo. Debe haber un ritmo visual –desde la colocación de las letras-, y la trama debe manejar la cadencia correctamente para comprimir o para alargar el tiempo. Hay que tener cuidado con la elección y la dirección de los personajes. Usarlos como un director de cine y estudiar las distintas tomas.
12.- Cuidado con la influencia devastadora del comic norteamericano en México, porque ellos sólo estudian un poco de anatomía, composición dinámica, los monstruos, las peleas, los gritos y los dientes. Me gusta también pero existen muchas más posibilidades que hay que explorar.
13.- Hay una conexión entre la música y el dibujo, pero esto también depende de la personalidad y del momento. Hace tal vez unos diez años que trabajo en silencio, sin embargo, para mi la música es el ritmo de las líneas. Dibujar es a veces estar a la caza de hallazgos: ¡una línea justa es un orgasmo!
14.- El color es un lenguaje que el dibujante utiliza para crear belleza y manipular la atención del lector. Existen colores objetivos y subjetivos; los estados de ánimo de los personajes influyen en el colorido y la luz puede cambiar de un cuadro a otro, según los espacios representados y la hora del día. Hay que estudiar con atención el lenguaje de los colores.
15.- Sobre todo al principio de la carrera, es conveniente tratar de crear historias cortas, pero de muy alta calidad. Hay mayores posibilidades de terminarlas con éxito y de colocarlas en revistas o con editores.
16.- En algunas ocasiones nos dirigimos hacia el fracaso a sabiendas; elegimos un tema, una extensión, una técnica que no nos conviene. Después no hay que quejarse.
17.- Cuando se mandan originales a los editores y hay rechazo, debemos preguntarnos las razones. Hay que estudiar las causas del fracaso y aprender. No se trata de luchar ni con nuestras limitaciones ni con el público o editoriales; se trata más bien de manejarlo como el aikido: la fuerza del que embiste es utilizada para derribarlo con el mínimo esfuerzo.
18.- Ahora es posible encontrar lectores en cualquier parte del planeta. Es necesario tenerlo presente. Para empezar, el dibujo es una forma de comunicación personal, pero esto no quiere decir que el artista se encierre en su burbuja: es comunicación consigo mismo, con los seres cercanos, pero también con gente desconocida. El dibujo es un medio para comunicarnos con la gran familia que no conocemos, el público, el mundo.
9.11.11
Procesos creativos, el diseñador y las tecnologías/Revista Versión Digital
Diseño como disciplina creativa
Como comenta Luz del Carmen Vilchis (1999) en su libro Diseño, Universo de Conocimiento, el diseño es ‘praxis’ trascendente porque comienza en el propio agente o diseñador y se proyecta fuera de él; y es ‘poiesis’ creativa porque mediante signos —tipografía, imágenes, colores, etcétera— el diseñador crea discursos visuales que responden a una función determinada dentro de la comunicación visual.
El diseño en tanto disciplina proyectual se desarrolla como campo de conocimiento y le competen los siguientes factores:
- Debe cumplir con la función específica que la intención comunicativa de sus elementos visuales requiere, ésto es, que la comunicación prácticamente establece el campo en donde acontecerá el diseño y permite que se establezcan las relaciones del diseño con múltiples disciplinas.
- Debe desarrollar una técnica para materializar la idea en lo diseñado mediante el estudio de materiales, sistemas de impresión, sistemas de reproducción, manejo de herramientas de proyección como ilustración, técnicas de representación gráfica, fotografía, manejo de software gráfico, etcétera.
El resultado diseñado posee valores estéticos integrados a través del comportamiento de las formas, sus relaciones o combinaciones y su coherencia asociativa y funcional. Tomará la gramática visual en busca de la construcción de textos visuales: “forma de organización semiótica que un diseñador realiza para configurar nuevas unidades de sentido” (Vilchis, 1999: 59).
El diseño es una disciplina creativa a la cual
Para lograr su objetivo existen infinidad de variables a tomar en cuenta: descomponer el problema en sus distintas facetas o subproblemas que poseen características particulares y que tienen una gran variedad de posibles soluciones.
“(…) le corresponde proyectar, de manera coherente y consecuente, la forma y la disposición de los distintos elementos que serán sometidos a la percepción sensible, es decir: de aquellas partes del producto que entrarán en contacto directo con algunos de nuestros sentidos” (Ricard, 2000: 171).
Para lograr su objetivo existen infinidad de variables a tomar en cuenta: descomponer el problema en sus distintas facetas o subproblemas que poseen características particulares y que tienen una gran variedad de posibles soluciones.
En su búsqueda de soluciones a los diferentes subproblemas, el diseñador se basa en una serie de metodologías. Estos métodos le ayudan a conocer, recopilar, ordenar y comparar toda la información requerida para el desarrollo de un proyecto. Los métodos de diseño implican conocimientos técnicos y teóricos adaptándose según la naturaleza del problema y el fin que persigue.
“El hacer creativo se ejerce a dos niveles: de la inspiración y de reflexión. Es preciso un sentir intuitivo controlado por la razón y un pensar discursivo guiado por la intuición.” (Ricard, 2000: 105). Por lo tanto, existe una sinergia constante entre sensibilidad y razonamiento, los cuales se complementan y muchas veces actúan a la par: la intuición imagina y la razón examina y valora lo imaginado.
Todo problema de diseño, al ubicarse en un contexto y tiempo determinado, obliga al diseñador a tener conocimiento de lo siguiente: la psicología del contexto social; los movimientos culturales resultantes de la situación social, económica y tecnológica; los medios de producción disponibles y los materiales utilizables, entre otros que juntos encausarán el desarrollo y solución de dicho problema.
Los conocimientos mencionados deben ser considerados por el diseñador a la hora de desarrollar un proyecto. Esto para evitar dar soluciones ineptas, mediocres o ‘maquilladas’, es decir, aquellas donde no se clarifica el objetivo de diseño, su estructura formal, expresiva y comunicativa y, por lo tanto, que obstaculizan la plenitud creativa.
La creatividad como producción híbrida
El eclecticismo se permea también en la práctica creativa. Aspectos como la moda y los referentes desordenados de las artes y estilos —propios de la modernidad tardía, o de lectura posmoderna— tienen la técnica vanguardista del apropiacionismo y el collage, como las muestras más recurrentes de ejemplos creativos híbridos. El estilo es el no estilo, y la identidad ambigua de un producto sigue la pauta cultural de mezcla, tal como ocurre en los medios, las herramientas web, los plugins y otros ámbitos culturales, como el cine, el diseño y las artes. La producción híbrida es un factor cultural clave que define estos tiempos.
Así, la hibridación tiene connotaciones semánticas muy importantes, además de posibilitar una relación creativa, es el resultado de lo que llama Scolati (2011) un relato transmediático: “... en las narrativas transmediáticas cada medio/plataforma cuenta una parte diferente de un gran mundo narrativo. Lo que se ve en pantalla no es lo mismo que se lee en el libro o se hojea en el comic”. El mismo autor establece que la transmedia tampoco significa una traducción intersemiótica, pues ninguno de los códigos de cada medio poseen equivalencias semánticas absolutas al momento de pasarlas a otro formato: la interpretación corre por parte del usuario.
Lo híbrido no sólo es un reto semántico. También es una superación al canon moderno del arte y por lo tanto, un rasgo estilístico y formal de las prácticas creativas contemporáneas.
Es importante recordar que la creatividad, históricamente, era un concepto vinculado a Dios. Con el Renacimiento y la Ilustración, la creatividad adquirió un sentido más humanista, pese a que seguía teniendo una aspiración divina: la creatividad era el único vehículo con el que contaba el artista para escapar de la mortalidad.
La creatividad se asocia tradicionalmente con tres elementos: 1) el ideal de originalidad, 2) la factura o técnica impecable y 3) la capacidad del artista para sintetizar su época. Sin embargo, las prácticas artísticas de finales de siglo XIX e inicio del siglo XX, ponen en crisis las definiciones de obra de arte, sobre todo en función a su autonomía y pureza de medios, formatos y técnicas. Tal fue el caso de las vanguardias, así como propuestas posteriores como el Happening, Fluxus, arte povera, arte conceptual, el performance, el Land art y las instalaciones, entre otros, ya sea por su técnica, o por su materialidad mezclada —o incluso su carencia de materialidad—.
Entonces, el alejamiento de la mimesis y de la academia supuso una forma de creatividad genuina, albergada ya no en la representación sino en la experiencia multisensorial y total.
En la actualidad la creatividad en las artes sigue manejando un discurso innovador, pero cada vez menos grandilocuente y más centrado en el collage o el apropiacionismo estilístico de técnicas y lenguajes. La impureza de los medios y productos es el paradigma estético reinante. El montaje como figura cultural sigue sin ser superado desde principios de la década del siglo XX. Ya lo decía el filósofo y crítico estadounidense, Danto (1999: 34-35):
“.... lo contemporáneo es, desde cierta perspectiva, un periodo de información desordenada, una condición de entropía estética, equiparable a un periodo de casi perfecta libertad. Hoy, ya no existe más ese linde de la historia. Todo está permitido.”
La mezcla o hibridación obedece a su vez, a una necesidad trascendental: no hay que olvidar el ideal de obra de arte total, donde se abarcan todos los sentidos. Es una obsesión recurrente desde la estética de lo sublime en el Romanticismo, hasta las prácticas psicodélicas y multimedias de Warhol con los Velvet Underground. Se podrían incluir también los experimentos de Fluxus, el posminimalismo y ahora, la experiencia de la realidad virtual. Estos ejemplos buscan llegar a un estado de conciencia alterno por los sentidos. El ciberfilósofo William Peña comenta al respecto:
“Virtual reality, taking drugs or seeking Enlightenment all have one common goal; to achieve an alternative consciousness for the user/seeker that offers escape from the common physical world. There, seekers look for an experience where they can explore the limits of their mind-humanity has always recognized it has limits, and since then has looked for ways to expand those limits outward, increase its knowledge and live longer.”
La realidad virtual, el consumo de drogas o la búsqueda de la Iluminación tienen un objetivo común; alcanzar una conciencia alternativa para el usuario/buscador que le ofrezca escapar del mundo físico común. Ahí, los buscadores van por una experiencia donde puedan explorar los límites que su mente-humanizada siempre ha reconocido, y desde entonces ha buscado la forma de expandirlos hacia el exterior, aumentar sus conocimientos y vivir por más tiempo.
Sin embargo, las experiencias híbridas no son un objetivo exclusivo de las artes. Hoy en día, las noticias en línea son un buen ejemplo del empleo de mezcla de medios. El Departamento de Estado de Estados Unidos (2008) mantiene que mientras la televisión muestra las imágenes, el periódico nos las narra y explica, la noticia en línea debe mostrarla, narrarla, explicarla y permitir la interacción para que la experiencia informativa sea enriquecida. Esto significa presentar convenciones como giros de cámara, lupa, animaciones flash, foros, links, votaciones, gráficos, videos, podcasts, etcétera.
10.5.11
9.5.11
Storytelling is not just for campfires/NCM Phantom
Lástima que sea el marketing transnacional quien lo tiene tan claro y no todos los formadores de mentes que laboran en nuestro país.
6.9.10
La sintaxis de la imagen, introducción al alfabeto visual/D.A.Dondis

Contraste de colores
El tono desaloja al color en nuestro intercambio con el entorno y, por tanto, tiene más importancia que el color en ele establecimiento del contraste. De las tres dimensiones del color (el matiz, el tono y el croma) el tono es la que domina. Johannes Itten estableció una aproximación estructural al estudio y el uso del color basada en numerosos contrastes que realzaban primordialmente la oposición claro-oscuro. Probablemente, el contraste de color más importante, aparte del tonal, es el contraste cálido-frío, que divide los colores en cálidos, los que están dominados por el rojo-amarillo, y fríos, los dominados por el azul-verde. El carácter recesivo de la gama azul-verde se ha usado para indicar distancias; en cambio, la cualidad dominante de la gama rojo-amarillo se ha empleado para expresar expansividad. Estas cualidades pueden afectar a la posición espacial, pues la temperatura del color sugiera proximidad o distancia. Itten cita algunos otros contrastes de color, entre ellos, el complementario y el simultáneo. Estos se ocupan de la cualidad del color utilizable para aguzar una declaración visual. El contraste complementario es el equi,librio relativo entre cálido y frío. Según la teoría del color de Muinsell, el color complementario es el que se sitúa en un lugar exactamente opuesto en la rueda de colores. En forma de pigmento, los complementarios revelan dos cosas: primera, que cuando se mezclan producen un tono neutro y medio de gris; segunda, que cuando se yuxtaponen, los colores complementarios provocan en el otro una intensidad máxima. Anmmbos fenómenos están relacionados con la teoría munselliana del contraste simultáneo. Munsell estableció los colores opuestos en la rueda cromática basándose en el fenómeno fisiológico de la posimagen, es decir, determinando el color que vemos sobre una superficie blanca y vacía después de haber contemplado durante segundos otro color. El proceso adopta además otra forma. Cuando se coloca un cuadrado gris dentro de la superficie de un color frío se verá cálido, es decir, teñido con el tono complementario del color en el que está situado. En otras palabras, el color opuesto no es simplemente algo que se experimenta perceptivamente como una posimagen sino que además participa en un proceso fisiológico de neutralización, relacionado con una tendencia aparente hacia la reducción de todos los estímulos visuales a su forma más neutra y simple posible. Introducimos el color complementario en cualquier color que vemos. Es decir, no sólo experimentamos un efecto de reducción constante de estímulos en nuestra percepción de patterns, sino que también estamos fisiológicamente involucrados en un proceso de erosión cromática de nuestro input formativo visual que tiende incesantemente hacia un tono medio de gris. El contraste es el antídoto de esta tendencia.
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Contraste de contornos
La necesidad de nivelación, de equilibrio absoluto, de confinamiento visual que subyace a todo el sistema de la percepción humana, es una acción contra la que el contraste se alza como reacción. El contraste intensifica las intenciones del creador.
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La previsualización es un proceso laxo. Idealmente, es la etapa en que el artista-compositor manipula el elemento visual pertinente con técnicas apropiadas al contenido y al mensaje en una serie libre de ensayos. En este periodo de desarrollo de una idea visual, se abandonan por innecesarios los detalles e incluso, tal vez, las conexiones reconocibles con el resultado final. Cada artista desarrolla una letra propia. La elaboración de declaraciones visuales se ha asociado a las actividades no racionales quizá debido a la flexibilidad y aleatoriedad de esta etapa en la que se busca una solución compositiva que agrade al diseñador, sirva a la función y exprese las ideas o el carácter deseado. Después de todo se piensa que el artista está en una especie de estado hipnótico, flotando en el aire, cuando toma decisiones.
Lo cierto es que el artista, el diseñador o el artesano, el comunicador visual en suma, está en este punto crucial de sus decisiones enzarzado en un proceso muy complejo de selección y rechazo.
El talento, el control artístico del medio y la intuición han llegado a ser algo confuso. De hecho, lo que llamamos intuición en el arte es algo extremadamente engañoso. La raíz latina de la palabra, intuitos, significa mirar o contemplar, pero en su uso posterior ha llegado a indicar un tipo especial de conocimiento, "conocimiento o cognición sin pensamiento racional". La definición del diccionario enumera también significados como "aprehensión inmediata o cognición" y "atisbo rápido y espontáneo". Esta combinación sólo sirve para aumentar la confusión. La aprehensión inmediata de significado en cuestiones visuales, hace que todo parezca demasiado fácil para tomárselo intelectualmente en serio. Y el artista es injustamente despojado de su genio específico.
La composición visual parte de los elementos básicos: punto, línea, contorno, dirección, textura, dimensión, escala y movimiento. El primer paso compositivo es una elección de elementos apropiados para el medio en cuestión; la forma es la estructura elemental. Las opciones y elecciones que conducen al efecto expresivo dependen de la manipulación de los elementos mediante las técnicas visuales. Esas opciones de diseño, son literalmente, infinitas.
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